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2019블리즈컨 발표 이후에 블리자드 사이트내에 디아블로4 공식 사이트에 적어도 매 분기마다 디아블로4의 개발소식을 전해주고 있다. 

오늘은 지금까지 올라온 개발 소식에 대해서 핵심적인 내용만 간추려 요약해드리려고 한다.

우선 2019년 11월1~2일에 개최되었던 블리즈컨 이후 11월 19일에 올라왔던 개발소식부터 알아보자.

 

 

<본문으로 들어가기 전 디아블로 4에 대해서 전반적인 내용을 알고 싶으신 분들은 아래 링크에서 확인할 수 있다.>

 

남자들의 로망 MMORPG 디아블로4 소식

대한민국 남성이라면 누구나 플레이했다는 디아블로, 2018년 블리즈컨에서 하이라이트이며 마지막 순서였기에 전 세계 유저들은 디아블로 4 또는 디아블로 2 리메이크 소식이 확실하다며 기대했

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디아블로IV의 시스템 디자인(제1부)

출처 디아블로4 사이트 개발 소식 글쓴이 David Kim

수석 시스템 디자이너 David Kim은 개발 초기단계지만 수년간의 경험을 통해 게임을 가꾸어 나가는데에 유저들의 커뮤니티가 엄청나게 도움이 된다며 유저또한 본인들이 만들어가는 게임의 일부가 될 수 있도록 의견을 지속적으로 반영하겠다며 피드백에 감사하다는 말과 함께 글을 시작한다. 첫 개발 소식인만큼 큰 분량은 아니지만 요약 해보도록 하겠다.

 

아이템

  • 기본 아이템(희귀 아이템 포함)에 깊이와 복잡성을 더하고, 아이템 속성의 폭의 넓히고 그 위력을 흥미롭게 만들며 플레이어들이 게임플레이의 가능성을 다양하게 탐구하며 즐길 수 있도록 활발하게 논의중이다.

디아블로 4의 자유 배치 모드

  • 블리즈컨에서 선보였던 데모에서 기술이 특정 슬롯에 고정되어있다는 오해가 있으나 데모일뿐 UI는 최종적인 것이 아니며 자유모드와 같은 방식을 지원할 계획이다.

고대 아이템

  • 고대 아이템의 용도가 분명하지 않다는 반응에 전적으로 동의하며 고대 아이템의 역할이 정확하게 설명을 못했다. 추후 유저들의 의견을 염두에 두고 디자인을 다시 검토하려 한다.

게임 종반 성장 시스템

  • 레벨과 경험치 시스템에 제한을 두느냐 마느냐는 결정되지 않았으며 유저들의 의견을 듣고 싶다
  • 레벨제한과 다른 경험치 시스템을 도입하려는 이유는 가지가 있다. 레벨 제한이 있으면 플레이어에게 성취감을 있지만 게임을 깊이 즐기고 싶은 플레이어에게는, 추가적인 경험치 시스템을 통해 어려운 목표과 등급을 달성하는 재미를 드릴 있기때문이다. 이로 인해 게임의 깊이를 더할 수도 있다. 궁극적인 목표는 플레이어가 선호하는 방식에 따른 다양한 선택지를 제시하는, 의미가 있는 시스템을 만드는것

위력의 원천

  • 디아블로 4에서는 캐릭터의 위력이 아이템에서만 오는 것이 아니라는 것을 분명히 하고싶다.
  • 레벨이 올라가면서 자연히 강해지고, 스킬도 등급에 따라 위력이 올라가며, 특성은 플레이 방식에 선택지와 추가적인 위력을 제공한다.
  • 전설 능력 아이템은 일부일 뿐이며 너무 강해서 외의 아이템들이 무의미해지는 일은 없어야 한다.

열쇠 던전 (가칭)

  • 열쇠 던전이 디아블로 3에 있는 컨텐츠인 균열과 정확히 어떻게 다른지 질문이 많았다.
  • 열쇠 던전은 던전 속성이라는 형태로 등급이 올라가고, 난이도가 따라서 올라간다.
  • 이 던전의 대부분은 게임 세계에 실제로 존재하는 장소이며 어떤 괴물과 싸우고 어떤 이벤트가 일어나고 던전의 배치가 어떨지에 대한 정보는 어느 정도 가지고 있을 것이다.
  • 위 정보와 열쇠에 표시된 던전 속성을 참고하여 전략을 세울수 있다.
  • 공략전 계획하고 전략을 세울 있는게 균열과 가장 차이점이다.

마무리 글

  • 앞으로도 디아블로 4의 디자인 과정에서 출처를 따지지 않고 가장 좋은 아이디어를 바탕으로 최선의 결정을 내리겠다.

 

다음은 2019년 12월 3일에 게시된 디아블로 4의 시스템 디자인 (제2부)에 대해서 살펴보겠다.

 


디아블로IV의 시스템 디자인(제2부)

시작글

  • 이번 글에서는 복잡하고 미묘한 주제인 아이템에 초첨을 맞춰보려 한다. 디아블로 4 개발팀에서 지침으로 삼는 두 가지 대원칙부터 말씀드리겠다.
  • 첫째, 아이템으로 캐릭터의 깊이,빌드 자유도를 더하는 것이 굉장히 큰 가치가 있고 중요한 일이다. 고로 아이템의 체계는 깊이 있고 보람 있어야 한다. 그것이 최우선 과제이며 또 하나의 철학은 "배우기는 쉬우나 고수가 되긴 어렵다" 라는 개념이다. 이 철학은 많은 게이머들을 하드코어 게이머로 성장시켰고 디아블로4에서도 적용시킬 것이다.
  • 둘째, 전작들의 아이템 체계를 단순히 모방은 안된다는 유저들의 피드백에 공감한다. 그래서 계획은 전작들의 가장 좋은 부분을 가져와 디아블로 4만의 참신한 요소를 더하는 것이다. 우리는 디아블로 2 디아블로 3, 어떤 전작과도 같은 게임을 만들고 싶지 않다. 모두를 만족시킬 없는것을 알고 있기에 짚고 넘어가야한다.

디아블로 4의 속성

  • 수 많은 피드백으로 수십 시간 토론을 진행했다. 크게 두 가지 결론을 내렸는데 첫째, 아이템 속성은 캐릭터의 전체적인 위력에 의미 있는 부분을 차지해야한다. "특정 슬롯에 가장 좋은" 아이템만을 찾게 되는 점에서 선택의 여지가 없던것은 이해한다.마법희귀전설을 포함하는 아이템 속성의 총 개수를 늘리겠다. 그러면 전설 외에 속성이 캐릭터의 전체적인 위력에 미치는 영향이 커질것이다.
  • 세 가지 능력치를 추가하려한다.  
  • 천사력(가칭): (자기 강화 효과 또는 치유 등) 모든 긍정적인 효과의 지속시간을 증가
  • 악마력(가칭): (약화 효과 또는 지속 피해 등) 모든 부정적인 효과의 지속시간을 증가
  • 선조력(가칭): (발동 확률등) 적중 효과의 확률을 증가

출처 디아블로4 개발 소식
출처 디아블로4 개발 소식

  • 각각의 힘에 결부되어 있는 속성의 목록이 있어서, 어느 능력치를 중시하느냐 따라서 천사, 악마, 선조력을 집중적으로 높이게 될 것이다. 위의 예에서는 악마력이 50이상 이어야 황폐화의 기술 등급이 올라가고, 55 이상이어야 화염 저항이 25% 증가하며, 60이상 이어야 숯에서 재로(가칭) 기술이 2등급 올라간다. 강타 중심 빌드일 경우 선조력이 55이상 되어야 하고, 냉기 저항 25% 효과를 받으려면 천사력이 40이어야 한다.
  • 이 사항은 앞서 말한 두 가지 결론에도 부합하다고 생각한다. 전설 능력 때문에 속성이 무의미 하지도 않을 것이고, 속성 자체도 나머지 장비를 통해 해당 힘을 얼마나 쌓았는가에 따라 위력이 달라지기 때문이다.
  • 시스템에서는 좋은 능력치의 아이템은 알아보기 쉽지만, 아이템이 캐릭터 빌드에 좋은지는 생각과 계획이 필요하다. 본인만의 캐릭터 육성법에 따라 최고의 아이템이 달라지므로 온라인에서 정답을 찾기가 어려울 것이다. 시스템은 아이템 관련하여 최선이 아닌 결정을 내려도 아이템 사용에 부담이 없다. 캐릭터가 조금 약할 수는 있으나 완전히 망치기는 쉽지 않을것이다. 육성 초반부터 이해하지 않아도 되도록 천천히 자연스럽게 접할 있도록 설계할 예정이다.

공격력/방어력 관련 변경 사항

  • 공격력은 무기, 방어력은 방어구에만 붙도록 변경했으며 장신구에서는 공격력, 방어력을 제거했다.
  • 플레이어에게 착용중인 아이템이 해당 아이템보다 나은지 대략적으로 보여 주어 "배우기는 쉽지만 고수가 되긴 어렵다" 라는 철학을 구현하는 것은 사실이다. 공격력과 방어력만 보고 아이템을 선택하는 것은 초보 플레이어에게 많은 참고가 되지만 아이템에 추가 속성이 빌드에 부여하는 혜택이 크기 때문이다.
  • 아이템은 캐릭터의 전체적인 위력 일부일 뿐이라는 점을 한번더 강조드린다.

고대 전설 아이템 대체

  • 현재는 고대 전설 아이템을 게임에서 완전히 제거하고 희귀 아이템의 유용성을 높이고 게임 종반 장비 선택에 깊이와 복잡성을 부여하는게 해결책이다.
  • 또 새로운 소모품(이름 미정)도 도입할 예정, 다른 아이템과 마찬가지로 괴물을 처치해서 획득하게 된다. 이 소모품은 무작위로 전설 속성이 붙어 있고 게임 막바지에만 나오며 전설 등급이 아닌 아이템에 해당 속성을 붙이는데 사용된다. 여기에는 몇 가지 의미가 있다.
  • 플레이어가 희귀  전설 아이템을 경험 , 다양한 속성에 익숙해진 "아이템용 자유 배치 모드" 만들어, 게임 종반 아이템의 위력을 강화하지 않아도 새로운 방식으로 플레이할 있으며, 최고 속성이 붙은 희귀 아이템을 끝까지 유용성과 가치를 유지하게 된다

마무리 글

  • 위 내용중 최종적으로 결정된 것은 없다는 사실을 강조한다. 아직 실제로 적용해 보지도 않은 내용이 대부분이며, 아이템 체계의 전반적인 방향성에 대해 건설적인 피드백을 듣고 싶다. 여러분의 의견을 기다리겠다.

이렇게 디아블로 4의 시스템 디자인 1편과 2편을 요약해봤다. 현재 2020년 2월, 6월, 9월의 업데이트 소식이 남아 있으며 이는 디아블로4 개발 소식 요약 2편에서 다루어 보도록 하겠다.

 

 

<블리즈컨 발표이후 디아블로4 개발 소식 요약 2편>

 

블리즈컨 발표이후 디아블로4 개발 소식 요약 [2편]

전편에서는 디아블로 4의 시스템 디자인 1~2편에 대한 내용을 요약했다. 오늘은 본격적으로 개발을 진행하며 게시해놓은 분기별 업데이트 내용에 대해서 요약을 해드리겠다. 내용이 꽤나 길어졌

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