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전편에서는 디아블로 4의 시스템 디자인 1~2편에 대한 내용을 요약했다. 오늘은 본격적으로 개발을 진행하며 게시해놓은 분기별 업데이트 내용에 대해서 요약을 해드리겠다. 내용이 꽤나 길어졌으므로 불필요한 부분을 줄이고 핵심적인 부분은 놓치지 않도록 신경써서 적어보겠다.


디아블로 4 분기별 업데이트 - 2020년 2월

출처 디아블로 4 개발 소식

목차

1. UI 디자인, 컨트롤러 지원, 협동게임 <수석 UI 디자이너 안젤라 델 프리오레>

블리즈컨 후에 받은 피드백과 PC에서의 컨트롤러 지원에 관한 소식과 로컬 협동 플레이에 대한 내용

 

2. 괴물군 및 디자인 특징: 식인종 <선임 전투 디자이너 캔디스 토마스>

새로 등장하는 적인 메마른 평원의 식인종 부족을 소개

 

 

1. UI 디자인, 컨트롤러 지원, 협동 게임

 

인벤토리

 

  • 소지품 관리를 하느라 게임플레이 맥이 끊기는 것을 막기위해 크기가 제각각인 아이템은 죽인다.
  • 아이템 아이콘은 원화에 가까운 스타일링을 선택했다. 3D 모델을 직접 참고하여 자연스러운 질감과 실감나는 외양을 부여하는 방식을 연구 중이다.
  • 배경의 명도와 채도를 약간 낮추고 테두리 장식을 통한 희귀도 표시를 시각적으로 세련되게 추가했다.
  • 소지품 창의 레이아웃을 균형 잡히 구성으로 변경, 개별 UI요소의 색상 분포와 대비를 살펴보는 중이다.

왼쪽 클릭 재지정

  • 처음부터 기술을 아무 슬롯에나 지정할 수 있으며, 기술 슬롯의 키 지정도 자유롭게 변경가능하고 컨트롤러에도 이 기능을 지원한다.

왼쪽 하단의 행동막대

  • 화면 중앙의 전투영역을 가리지 않고 쿼터뷰 시야가 좁은 화면의 하단공간을 확보하고 싶었기 때문에 왼쪽 하단에 배치하였으나 피드백을 받아 PC 버전에서는 행동막대의 위치를 다시 중앙 하단으로 옮기려고 한다. 

 

  • 플레이어와 화면의 거리가 멀 경우에는 선호하는 위치가 왼쪽 하단으로 바뀐다. 화면을 바라보는 각도의 변화를 고려하여 PC버전에 컨트롤러를 사용하는 유저도 있기 때문에 왼쪽과 중앙 배치 모두를 선택할 수 있도록 지원할 예정이다.

PC 버전 컨트롤러 지원

좌 마우스  우 컨트롤러

  • 플레이어가 입령 장치를 언제든지 자유롭게 변경할 수 있게 하고 싶었으며, 장치를 변경해도 혼란스럽지 않도록 UI의 통일성을 확보해야 했다. 그래서 키보드와 마우스의 확립된 규칙을 유치하며 컨트롤러의 단축키나 대안을 만들려고 한다. 두 가지 입력 장치 모두 자연스럽게 사용할 수 있게 노력중이다.

로컬 협동 플레이 UI

  • 디아블로 3 영혼을 거두는 자에서 로컬 협동 플레이 시 가장 많은 불만이 다른 플레이어가 UI 화면을 열고 있는 동안 다른 플레이어는 아무것도 할 수 없다는 것이였다. 또 2인 플레이가 가장 많았으므로 디아블로 4에서는 2인 협동 플레이를 개선하는데 초점을 맞추고 UI는 따로, 혹은 동시에 열 수 있도록 구성하기로 하였다.

 

2. 괴물군 및 디자인 특징: 식인종

 

Cannibal Family Turnaround - Diablo IV Q1 2020 Update
  • 디아블로 4의 괴물은 "괴물군"으로 분류 되어있다. 여러 괴물군을 소개했지만 또 다른 괴물군인 식인종을 소개한다.

괴물군은 무엇이고 그게 왜 중요한가?

  • 디아블로 4에서는 방대한 게임 세계가 끊임 없이 연결되기 때문에, 세계 구축과 스토리텔링에 다른 접근 방식이 필요했다.
  • 모든 괴물을 한층 더 어둡고 으스스한 아트 스타일로 제작, 여러가지 생물들 심지어 짓밟히는 벌레까지도 애정을 기울여 모두 처음부터 새로 그렸다.
  • 이런 생물들이 더 영리하고 강력하게 느껴지도록 "괴물군"이라 불리는 분류와 유형에 따라 괴물을 디자인했으며 각 괴물군 마다 전투 스타일, 느낌이 다르다. 예를 들어, 가라앉은 자 괴물군에는 거한,원거리 전투, 근접 전투 , 무리, 던전 우두머리 등 유형별로 다섯 가지 괴물이 포함되어있다.
  • 괴물군은 다채롭고 풍성한 전투 경험을 가능하게 한다.

가라앉은 자 괴물군 구성

식인종은 어떤 괴물인가?

식인종 괴물군 구성

  • 그들이 어디서 왔는지 아무도 모르지만 전설에 따르면 오래전 아리앗 산에서 추방당한 옛 야만전사 일족이라 한다. 식인 풍습으로 추방당했는지, 추방 이후 절박한 상황이 이들을 이렇게 몰아넣었는지 알려진 바 없다. 끝없는 굶주림으로 메마른 평원을 덮쳤고 외딴 변방까지 진출하여 외톨이 교역단, 순진한 마을 주민들을 먹잇감으로 삼았다.
  • 생존자들은 모두 같은 이야기를 전했다. 모든 식인종이 눈동자에서 광기의 불길이 타올랐고, 육신을 먹을수록 더 큰 굶주림에 시달렸다, 목숨을 건진 사람들은 산 채로 끌려가 다음 사냥까지 뼈만 남기고 깨끗하게 뜯어먹었다. 생존자들은 때로는 죽는것이 기억하는것보다 낫다며 침묵을 하였다.

생존을 위한 전투

  • 식인종은 네 가지 괴물이 있다. 각기 고유 무기를 사용하며 실루엣과 자세가 달라 쉽게 구분 가능하다.
  • 두 가지 근접 전투원이 있는데 하나는 양손 절단 대검을 사용하여 느린 속도로 전방을 휩쓰는 공격을 하고, 다른 하나는 가벼운 도끼창을 사용하여 멀리서 플레이어에게 도약하여 강한 충격과 위력적인 공격을 가한다.
  • 거한은 양손에 대못 박힌 곤봉을 들고 휘두르며, 조심하지 않으면 강력한 공격에 기절할 수 있다.
  • 이런 공격 조합 때문에 이 괴물군은 매우 치명적이다
  • 디자인상 식인종에는 원거리 유닛이 없다. 하지만 초자연적인 민첩함으로 달려든다. 일부는 장애물까지 뛰어넘어 선제공격을 하기도한다. 이런 특성 덕분에 플레이어는 전투마다 새로운 경험을 할 수 있고, 이 괴물들과 전투가 더욱 정신없게 느껴질것이다.

디아블로 4 분기별 업데이트 - 2020년 6 월

목차

1. 팀 플레이테스트

2. 블록아웃에 대한 한마디

3. 스토리텔링

4. 오픈 월드

5. 멀티플레이어

6. 아이템과 성장

7. 그 외의 단상

 

 

팀 플레이테스트

  • 최근 개발 단계의 초점은 메마른 평원이라는 지역을 구성하는 모든 요소(캠페인, 오픈 월드 요소, 아이템 체계, PvP 하위 지역, 던전, 시네마틱 등)를 모두 포함시켜 하나로 합쳐보는 것이었다.
  • 개별 콘텐츠나 지역을 살펴보기 위해 게임을 늘 하고 있다. 같은 빌드라도 며칠을 일부러 할애해서 팀이 함께 플레이하면 다른 관점에서 게임을 바라볼 수 있다. 여러분께 이 플레이테스트에 대해 말씀드리고 스크린샷을 공유함으로 향후 블로그 업데이트를 위한 맥락을 제공해 드릴 수 있기를 바란다.
  • 물론 이러한 플레이테스트가 진척도 전반을 대표하지는 않다. 게임 내 다른 지역은 현재 개발 진행 중이고 메마른 평원은 미리 살펴볼 수 있는 하나의 완성된 융합된 경험을 만들기 위해 예외적으로 공들인 지역이다. 이러한 접근이 마음에 안드셨다면 피드백 바란다.

블록아웃에 대한 한마디

블록아웃 또는 "그레이박싱" 작업을 통해 아직 아트 작업이 완성되지 않은 지역을 플레이할 수 있다.

  • 모델이나 스크린샷을 공개할 때는, 게임에 대한 비전을 적절히 전달해야 하므로 작업이 상당히 진행된 상태에서 보여드린다.
  • 보통 블록아웃 애셋을 따로 공개하지 않는 이유는 게임 엔진의 기능이나 팀원들의 미적 기교를 제대로 보여줄수 없기 때문이다
  • 하지만 개발 과정의 뒷 이야기를 공개한다는 측면에서, 블록아웃 애셋이 보다 다듬어진 애셋으로 변해가는 과정을 보여드리는게 좋다고 생각했다.
  • 아래 스크린샷을 보실 때 일부는 최종 확정된 사항이 아닐 수도 있다는 점을 고려해 주시기 바란다.

전형적인 악마의 모습이 컨셉 단계와 블록아웃 단계를 거쳐 게임 내 아트로 다듬어지는 과정

스토리텔링

확대하여 위에서 아래를 내려다보는 시점의 카메라를 통해 비교적 단순한 이야기를 전달한다.

  • 디아블로 4에서는 이야기를 전달하는 수단에 몇 가지 발전이 있었다.
  • 첫째는 대화인데 대화툴로 생성된 카메라와 수동으로 연출하는 카메라를 혼합하여 적용하는 방안을 실험중이다. NPC와 간단한 상호작용에서는 카메라를 캐릭터에게 가까이 가져간 후, 애니메이션 라이브러리를 활용해 대화 전반 분위기를 연출한다. 이는 복잡한 이야기를 전달하며 여러분을 이 세계에 최대한 몰입시킬 수 있다.
  • 또 하나는 실시간 컷신(RTC)이다. 카메라를 잡고 스토리텔링을 마치 영화처럼 연출하는 기법이다. 이 기법은 가장 중요한 순간에만 사용하려 하며 해당 컷신이 실시간이라는 점에서 큰 장점이 있다. 착용 장비나 해상도와 그래픽이 그대로 재생되므로 더욱 자연스럽고 게임의 일부인 것처럼 느껴진다는 장점이 있다.
  • 시네마틱 및 엔진 팀은 블리즈컨 이후에도 많이 개선해왔고 완성된 메마른 평원 경험의 클라이맥스 역할을 제대로 해내는 것을 확인하고 정말 기뻤다.

 디아블로 4의 게임 내 시네마틱이 의도대로 어두운 분위기를 잘 자아내고 있다.

오픈 월드

  • 디아블로 4에 새로 도입하려는 주요 콘텐츠인 오픈월드이다. 캠페인을 집중적으로 진행할 수도 있겠지만, 다양한 오픈 월드 시스템과 콘텐츠를 발견할 수 있다. 캠페인을 잠시 쉬며 탐험, 제작, PvP를 즐기고 싶다면 얼마든지 가능하다.
  • 취향에 따라 이야기 콘텐츠와 부가 콘텐츠를 자유롭게 오가며 게임을 할 수 있기 때문에 기존 액션 RPG에 비해 캠페인 진행과 반복 진행이 더 재밌을꺼라 생각한다.

적대적인 야영지가 소탕 완료 후 순간이동진과 상인이 있는 작은 기지로 변경된다.

  • 현재 위에서 말씀드린것 처럼 다양한 오픈 월드 콘텐츠가 있지만 가장 인기가 많았던 것은 야영지(가칭)이다. 중요 거점에 적이 득실거리는데 이를 소탕하면 거점이 NPC와 순간이동진이 있는 전초기지로 변하게 된다. 각각의 야영지에는 이야기가 있지만 대부분 시각적으로 이루어진다.
  • 마지막은 탈것으로 게임을 진행하며 획득할 수 있다. 탈것 관련 아이템 요소가 추가되며 새로운 성장의 축이 열렸다.
  • 가장 맘에 들었던 부분은, 전리품(가칭)을 안장에 달아서 다른 플레이어들에게 내가 완료한 해당 지역 내 잘 알려지지 않은 난관을 알릴 수 있다는 점이다.
  • 탈것은 아직 해야 할 작업이 많이 남아있다. 더 많이 플레이를 하고 기능을 다듬으며 점점 개선해 나갈 것이다.

멀티플레이어

  • 게임이 대규모 멀티플레이어 영역으로 접어들고 있다는 느낌을 주지 않으며 여러 플레이어가 월드를 공유하는 게임 요소들을 접목하는것의 접근 방향을 정하는것은 쉬운 일이 아니다.
  • 다른 플레이어가 너무 자주, 많이 보이면 디아블로라는 느낌이 없어지고 게임 세계가 덜 위험해 보인다는 것을 확인했다.

마을 내에서는 다른 플레이어들과 마주칠 수 있지만, 던전에서는 여러분과 파티만 존재한다.

  • 던전에 있을 때와 이야기 진행에 핵심적인 순간에는 언제나 플레이어와 파티만 존재하고 마무리되면 마을이 중심지로 변하고 다시 마을에서 사람들과 마주치게 된다. 길을 오가는 중에도 가끔 플레이어와 마주친다.
  • 전역 이벤트가 진행되는 곳으로 향하면 더 많은 수의 플레이어들이 모여서 식인종 무리의 공격을 막아내려 하거나 블리즈컨에서 보여드린 악마 전역 우두머리 아샤바를 쓰러뜨리는 모습을 볼 수 있다.
  • 전역 이벤트는 협력하는 것이 효율적이나, 꼭 파티를 맺을 필요는 없다. 솔로 플레이어도 언제든 참여해서 보상을 받을 수 있다.
  • 파티를 맺고 싸우고 싶은 분들을 위해 활동이나 게임 세계 내의 거리를 기준으로 파티를 찾는 도구를 추가했다.

우두머리 아샤바는 스코스글렌 뿐 아니라 메마른 평원에서도 등장한다.

아이템과 성장

  • 이틀 간 플레이테스트를 해봤고 1일 차에 선택하는 장비와 기술은 2일 차에 영향을 미쳤다. 플레이테스트 기간에 주어진 공식적인 플레이 시간 외에도 게임은 머릿속에 계속 남아 있었고. 이런 아이템이 나오면 캐릭터 빌드에 맞을 텐데, 이 특성이 열리면 이런 핵심 기술 조합을 완성할 수 있을 텐데 등의 생각을 계속 하게 됬다.
  • 올해 말 즈음 더 자세한 소식을 전해드리겠으나 일단 플레이테스트 중에 나온 아이템으로 여러분의 갈증은 채워드리겠다.

그 외의 단상

  • 팀의 전반적인 피드백은, 디아블로 4가 개발 초기 단계임에도 아주 재미있게 플레이할 수 있다는 것이였다. 특히 직업들이 아주 기대되는 방향으로 진척되고 있으며 야만용사의 무기고 시스템이나 드루이드의 변신술이 특별하게 느껴지는 이유에 착안하여, 다른 직업에도 비슷한 혁신을 적용할 방법을 연구하고 있으며 추후 업데이트를 통해 자세히 전해드리겠다.
  • 여전히 할 일이 아주 많고, 아직 알파나 베타 단계조차 아니다. 올해는 블리즈컨이 개최되지 않으므로 지속적으로 진행사항을 알려드리는 것이 더욱 중요하다 생각한다. 디아블로 4를 훌륭하게 만들기 위한 핵심 재료는 이미 모두 갖춰졌다. 지속적으로 피드백을 받고 개선해 나갈 것이다.

여기까지 2020년 2월과 6월의 업데이트를 살펴 보았다. 아직 9월 업데이트 내용이 남아있으며 빠른 시일내에 요약하여 올리도록 하겠다. 이번 디아블로 4는 꽤나 흥미로운 요소들이 많고 개발자들이 예전의 우리가 알고 있던 블리자드처럼 매우 열정적이며 혼신을 다하고 있는것 처럼 보인다. 업데이트를 하나씩 살펴 볼수록 미래에 플레이를 하고 있을 모습이 상상이 된다. 디아블로 4오픈 까지 소식은 꾸준하게 업데이트 하도록 하겠다.

 

 

<블리즈컨 발표이후 디아블로4 개발 소식 요약 3편, 2021 블리즈컨>

 

블리즈컨 발표이후 디아블로4 개발 소식 요약 [3편], 2021 블리즈컨

오늘 날짜인 2020년 11월 15일을 기준으로 가장 최신이자 마지막 개발 소식인 디아블로 4 분기별 업데이트 - 2020년 9월 소식을 요약해 드리겠다. 사실 디아블로 4 홈페이지에 들어가서 직접 글을 보

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